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18 févr. 2021 · 15 min

Images 3D : comment les maths façonnent-elles l’imaginaire ?

Dans cet épisode, suivez pas à pas la création d’un monde 3D : images, règles et tracés deviennent des formes animées grâce aux mathématiques.

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Un contenu original Tangente, adapté en podcast avec l’aide de l’IA et validé par notre rédaction. Comment ça marche ?

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  1. Intervenant 1

    Bienvenue dans le podcast du magazine Tangente. Je suis vraiment super contente d'accueillir tout le monde aujourd'hui pour cette nouvelle exploration.

  2. Intervenant 2

    Salut Evelyne, ravi d'être là aussi.

  3. Intervenant 1

    Alors, pour commencer, fermons les yeux un petit instant. Enfin, faisons juste un petit exercice de pensée tout simple pour ceux qui nous écoutent. Imaginons un ours en peluche, genre celui de notre enfance.

  4. Intervenant 2

    D'accord, je l'ai.

  5. Intervenant 1

    Bah, l'esprit humain est capable de le visualiser, mais surtout de le faire tourner mentalement. Enfin, on peut l'observer d'en haut, l'imaginer sous tous les angles possibles.

  6. Intervenant 2

    C'est vrai, oui.

  7. Intervenant 1

    Et en fait, avant même qu'on invente le tout premier ordinateur, le cerveau abritait déjà un espèce de moteur spatial 3D qui est incroyablement performant. Que ce soit pour, je ne sais pas, visualiser nos poumons quand on inspire. Ou pour inventer des trucs de toutes pièces, comme les géants bleus d'Avatar, tu vois. Tout ça, ça naît toujours en volume, en trois dimensions directement dans notre cortex.

  8. Intervenant 2

    Ce qui est fascinant ici, c'est que ce n'est pas juste un caprice de notre imagination en fait. C'est une vraie nécessité cognitive qui est super ancrée dans notre biologie. Ah ouais, carrément

  9. Intervenant 1

    biologique.

  10. Intervenant 2

    Oui, totalement. La psychologie cognitive a montré que le cerveau a un besoin impératif de se forger des images tangibles en volume pour comprendre ce qui l'entoure. Évolutivement, notre cortex visuel s'est développé pour évaluer des distances ou anticiper des trajectoires.

  11. Intervenant 1

    Pour survivre en gros.

  12. Intervenant 2

    Exactement. Donc pour analyser un truc abstrait ou inventer de nouvelles structures, notre pensée réclame naturellement de la profondeur. La 2D, ça ne nous suffit pas quoi.

  13. Intervenant 1

    Et c'est exactement pour ça qu'on fait cette exploration aujourd'hui. L'idée, c'est de comprendre comment on a réussi à externaliser cette capacité mentale, cette vision 3D interne, pour la mettre dans le monde physique et surtout numérique.

  14. Intervenant 2

    C'est un grand

  15. Intervenant 1

    voyage, ça. Comment on est passé de la peinture ou de la sculpture qui sont superbes, mais hyper limitées, à la création numérique sans limites parce que bon, un tableau, tu ne peux pas tourner autour.

  16. Intervenant 2

    Non, c'est sûr.

  17. Intervenant 1

    La sculpture, tu peux, mais ça reste coincé dans un bout de marbre. Aujourd'hui, on va parler de la réalité virtuelle, de l'impression 3D, de tous ces mondes numériques qui trompent nos sens.

  18. Intervenant 2

    Et c'est un saut technologique de dingue, vraiment. Et ça repose avant tout sur une abstraction mathématique. Le passage de la matière pure à la

  19. Intervenant 1

    donnée. Ouais, on transforme la pierre en équation.

  20. Intervenant 2

    C'est ça. Tant qu'on utilisait de la pierre ou du pigment, on était coincés par ces matériaux. Il a fallu attendre le milieu du XXe siècle, avec les ordis, pour mettre la 3D dans un espace immatériel régi par des maths.

  21. Intervenant 1

    Alors décortiquons ça parce que c'est super, mais je vais me faire l'avocat du diable deux secondes.

  22. Intervenant 2

    Vas-y.

  23. Intervenant 1

    On glorifie toujours l'ordinateur. Mais un sculpteur de la Renaissance, il maîtrisait déjà la 3D parfaitement. Il sortait des œuvres parfaites d'un bloc de pierre. Pourquoi s'embêter avec du code et des machines énormes pour faire ce qu'un simple burin faisait déjà très bien ?

  24. Intervenant 2

    C'est une super question. Faut vraiment faire la distinction. L'informatique, elle n'a pas juste accéléré la sculpture. Elle a créé un nouveau paradigme complet, ce qu'on appelle la CAO.

  25. Intervenant 1

    La conception assistée par ordinateur.

  26. Intervenant 2

    Voilà, la CAO apporte des trucs qu'aucune matière physique peut faire. Déjà, le stockage. Si tu devais construire la maquette physique d'un monde entier de jeux vidéo avec ses montagnes et tout,

  27. Intervenant 1

    Ah oui, ça prendrait la taille d'un vrai pays.

  28. Intervenant 2

    Exactement. Alors qu'en CAO, toute cette complexité monumentale, ça tient sur une puce de la taille d'un ongle sous forme d'équation.

  29. Intervenant 1

    Ouais, mais attends, une simple photo haute résolution, ça te permet aussi de stocker l'image d'une ville entière sur un disque dur.

  30. Intervenant 2

    Et c'est là qu'intervient le deuxième gros bouleversement. Et mathématiquement, c'est le plus important. C'est les chaises dynamiques. Faut bien capter la différence.

  31. Intervenant 1

    Vas-y, je t'écoute.

  32. Intervenant 2

    Une photo, c'est une image matricielle. C'est une grille de pixels. Si tu zooms sur la photo de ta ville, tu vas juste grossir les carrés de couleur et ça va devenir tout flou.

  33. Intervenant 1

    Ouais, on connaît tous les pixels dégueulasses quand on zoome trop, ouais.

  34. Intervenant 2

    Bah en CAO, on bosse dans un espace vectoriel. L'objet, il n'est pas dessiné, il est décrit par des formules. Donc, si tu t'approches d'une sphère en 3D, tu ne grossis pas des pixels. L'ordinateur recalcule la courbure de la sphère en direct par rapport à là où tu es.

  35. Intervenant 1

    Oh, waouh, donc le niveau de détail reste toujours parfait.

  36. Intervenant 2

    Tout à fait. C'est une échelle qui s'adapte mathématiquement.

  37. Intervenant 1

    Ok, donc le truc numérique est recalculé en permanence. Ce que le marbre peut pas faire, évidemment, c'est brillant. Et du coup, s'il recalcule l'espace tout le temps, j'imagine qu'il résout le grand drame des artistes avec le mouvement.

  38. Intervenant 2

    C'est le triomphe total de l'algèbre linéaire, ouais. Une statue d'un cheval au galop, c'est figé, c'est mort. La CAO, elle utilise des matrices de transformation.

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