
18 août 2022 · 18 min
Tchoukaillon : une seule stratégie gagnante, graine après graine
Dans ce podcast, suivez les semailles inverses qui reconstruisent l’unique position gagnante, puis découvrez les régularités cachées du jeu.
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Intervenant 1
Le podcast du magazine Tangente. Bienvenue à toutes et à tous dans cette nouvelle exploration au cœur de la réflexion et des mathématiques. Bonjour
Intervenant 2
tout le monde.
Intervenant 1
Alors aujourd'hui, on va faire un petit exercice mental pour commencer. Imaginez creuser une rangée de petits trous dans la terre. Un
Intervenant 2
truc très simple quoi.
Intervenant 1
Voilà. On y répartit quelques cailloux. On les déplace un par un en suivant une règle presque infantile en fait. C'est une routine mécanique super relaxante.
Intervenant 2
C'est le principe des jeux de semailles traditionnels.
Intervenant 1
Exactement. Mais maintenant, imaginez qu'on pousse ce petit manège à une échelle gigantesque, jusqu'à l'infini carrément, et que la disposition optimale de ces cailloux finisse par dessiner dans le sable la constante la plus célèbre de l'univers. Pi. Ouais, pionzique. La signature même du cercle et de la géométrie continue. Donc c'est ça notre mission aujourd'hui, on va essayer de comprendre comment un simple jeu traditionnel a pu incuber vraiment à l'insu de tous un problème mathématique d'une profondeur juste sidérante quoi.
Intervenant 2
Et pour bien comprendre, il faut d'abord remonter un peu le temps. Parce que le point de départ de tout ça, il est profondément ancré dans l'histoire des sociétés humaines, en fait.
Intervenant 1
Ouais, on parle des jeux de mankala, c'est ça ?
Intervenant 2
C'est ça. Avant d'être un objet d'étude théorique, c'est la vaste famille des jeux de mankala. Ce sont des jeux de stratégie, combinatoires abstraites, dont les traces remontent à des milliers d'années, un peu partout en Afrique et en Asie.
Intervenant 1
En France, je pense que la variante que la plupart des gens connaissent, c'est « Là où elle est ».
Intervenant 2
Bah oui, là où il est, très connu. Et le matériel, il est universal. T'as un support avec des coupelles ou des trous et des pions qui sont tous pareils, souvent des graines ou des coquillages, tu vois.
Intervenant 1
Des trucs qu'on trouve facilement.
Intervenant 2
Exactement. Et toute la dynamique, elle repose sur la semaille. C'est-à-dire que tu prends tout le contenu d'une coupelle et tu l'égraines pion par pion dans les réceptacles suivants.
Intervenant 1
Donc ça crée une modification permanente du plateau.
Intervenant 2
Voilà, c'est très dynamique.
Intervenant 1
Mais Pascal, mais les sources qu'on dissèque aujourd'hui, elles ne parlent pas d'un jeu à deux joueurs.
Intervenant 2
Non, pas du tout. En fait, l'évolution vers un casse-tête solitaire, elle a été formalisée au 19e siècle par un mathématicien français, Édouard Lucas.
Intervenant 1
Un grand amateur de récréation mathématique, celui-là.
Intervenant 2
Oh que oui ! Il a distillé vraiment l'essence du mankada pour créer ce qu'il a appelé le chukaruma.
Intervenant 1
Mais nous, on va se pencher sur une variante encore plus épurée, non ?
Intervenant 2
Absolument. Une version redoutablement stricte inventée bien plus tard, en 1977, par la mathématicienne Véronique Gautron.
Intervenant 1
Et ça s'appelle le Tchouikaillon. J'adore le nom d'ailleurs.
Intervenant 2
C'est mignon, ouais. Et c'est une variante où chaque mouvement est vraiment une question de survie immédiate, quoi. La topologie est super simple. T'as une seule ligne droite de trous.
Intervenant 1
Ok, une seule ligne.
Intervenant 2
Ouais. Et chaque trou contient un certain nombre de graines. Et à une des extrémités de cette ligne, t'as un grenier de collecte.
Intervenant 1
C'est ça qu'on appelle la rouma, du coup.
Intervenant 2
C'est ça, l'aruma. Le but du joueur, c'est de choisir un trou, de ramasser toutes les graines qu'il contient et d'avancer vers l'aruma en déposant une graine dans chaque trou rencontré sur le chemin.
Intervenant 1
Pour vider complètement le plateau.
Intervenant 2
Exactement. Le but ultime, c'est de ramener toutes les graines à l'intérieur de l'aruma.
Intervenant 1
D'accord. Mais c'est là que la rigueur intervient. Parce qu'il y a une règle d'or, une contrainte fatale même, à chaque tour.
Intervenant 2
Ouais, tu n'as pas le droit à l'erreur.
Intervenant 1
C'est ça. Pour que le coup soit valide, la toute dernière graine de la poignée que tu sèmes doit impérativement atterrir dans le grenier, pile dans la rouma.
Intervenant 2
Pas avant, pas après.
Intervenant 1
Voilà. Si elle tombe dans un trou ordinaire ou si tu dépasses la rouma, c'est fini, la partie est perdue instantanément.
Intervenant 2
C'est vraiment une mécanique de précision, implacable. Et cette contrainte, c'est ce que les mathématiciens appellent un trou récoltable.
Intervenant 1
Un trou récoltable. Ok, explique-nous un peu ça.
Intervenant 2
En fait, l'idée est super claire géométriquement. Pour que la dernière graine d'un trou tombe exactement dans la rouma, le contenu initial de ce trou doit correspondre millimètres à sa distance par rapport au grenier.
Intervenant 1
Ah, logique ! Donc s'il est à 3 pas, il faut 3 graines ?
Intervenant 2
Exactement. S'il est à 10 pas, il faut 10 graines. Sur le plan formel, tu notes la disposition pour n graines avec un petit t. Un trou situé à la position k est récoltable si, si et seulement si, la fonction t de n est exactement égale à k.
Intervenant 1
Ok, je vois. Pour imager un peu, c'est genre… Imagine, tu dois marcher jusqu'à un précipice les yeux bandés.
Intervenant 2
Un peu angoissant, mais vas-y.
Intervenant 1
Ouais, bon, t'es à quatre pas du bord, t'as intérêt à choisir l'option qui te fait faire exactement quatre pas.
Intervenant 2
Ni trois, ni cinq.
Intervenant 1
Sinon, c'est la chute, échec immédiat. Et s'il y a plusieurs trous qui remplissent cette condition, s'il y a plusieurs bons propulseurs, on fait quoi ?
Intervenant 2
Alors là, tu n'as pas le choix non plus. L'ordre de résolution est imposé par les règles. Tu dois toujours vider le trou récoltable le plus proche de la roue main en premier.
Intervenant 1
Toujours le plus proche ?
Intervenant 2
Ouais, parce que c'est pas arbitraire. Ça protège l'intégrité du plateau.
Intervenant 1
Comment ça ?
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