
18 août 2022 · 20 min
Jeu de Grundy : Aramis pouvait-il sauver ses six écus ?
Dans ce podcast, suivez une partie où chacun divise un tas en deux parts inégales, puis découvrez comment Aramis aurait pu gagner.
Collections de cet épisode (5)
Un contenu original Tangente, adapté en podcast avec l’aide de l’IA et validé par notre rédaction. Comment ça marche ?
Transcription
Afficher la transcriptionMasquer la transcription
Transcription automatique
Intervenant 1
Bienvenue dans le podcast du magazine Tangente.
Intervenant 2
Bonjour à tous !
Intervenant 1
C'est vraiment un immense plaisir de retrouver tous les auditeurs aujourd'hui pour une nouvelle exploration mathématique. Que ceux qui découvrent cette émission s'installent confortablement, parce que notre mission pour cette exploration approfondie, c'est de prendre une situation, une situation d'apparence banale, un simple jeu de comptoir en fait. Ouais, un truc tout pète. C'est ça. Et d'en extraire les rouages invisibles pour plonger la tête la première dans la théorie des graphes et les mathématiques pures.
Intervenant 2
Et c'est souvent dans ces petites récréations du quotidien que se cachent les structures les plus élégantes, tu sais. Le contraste entre un jeu de pièces sur une table en bois et la théorie des jeux combinatoires, c'est vertigineux. Mais bon, le chemin pour y parvenir est d'une logique implacable.
Intervenant 1
Du coup, je plante le décor. L'histoire veut que nos deux célèbres mousquetaires, Aramis et Athos, rentrent d'une longue mission exténuante. Ils font halte dans une taverne, ils commandent à boire, et au moment de régler l'addition, l'ambiance devient joueuse.
Intervenant 2
Comme d'habitude avec
Intervenant 1
eux. Voilà. Donc plutôt que de diviser la note, il décide que le perdant d'un petit jeu de réflexion payera pour les deux. Il rassemble six écus sur la table et il forme un seul tas initial.
Intervenant 2
Alors ça, en mathématiques, c'est ce qu'on appelle un jeu à information parfaite, fini et impartiel.
Intervenant 1
C'est-à-dire ?
Intervenant 2
Il n'y a pas de dés pour introduire de l'aléatoire. Il n'y a pas de carte cachée dans la manche. Tout est sur la table. Les deux joueurs ont exactement les mêmes options à tout moment. Et surtout, la partie doit obligatoirement se terminer.
Intervenant 1
D'accord. Alors, les règles qu'il se fixe sont hyper élémentaires. À tour de rôle, un joueur prend un tas présent sur la table et le sépare en deux tas, strictement inégaux. C'est la condition sine qua non de ce jeu, une séparation asymétrique.
Intervenant 2
C'est ça, inégaux. Donc 3 et 1 c'est bon, mais 2 et 2 c'est interdit.
Intervenant 1
Exactement. Et bien sûr, si un tas ne contient qu'une ou deux pièces, il est gelé. Impossible de diviser un tas de deux sans faire deux tas de un, ce qui serait égal et donc illégal selon leurs règles.
Intervenant 2
Logique.
Intervenant 1
Le perdant, c'est le joueur qui, lorsque son tour arrive, constate qu'il n'y a plus aucune division valide possible sur la table.
Intervenant 2
Et vu que chaque coup augmente le nombre de tas, tout en diminuant leur taille moyenne, la partie est vouée à s'achever assez rapidement en fait, sur une table remplie de petits tas de une ou deux pièces.
Intervenant 1
Mec, ça va très vite ! Aramis est le premier à jouer, il scrute les six pièces, il fait sa première division, Atos répond, Aramis rejoue, et après un total de seulement quatre tours de jeu depuis le début de la partie, Aramis reste pétrifié, il ne peut plus rien faire, la partie est finie, il doit payer.
Intervenant 2
Aïe.
Intervenant 1
Bon, décortiquons tout ça. Aramis a-t-il été victime de la malchance ? Ou bien Athos, en tant que deuxième joueur, disposait-il depuis le début d'une stratégie implacable, rendant la défaite d'Aramis inévitable ?
Intervenant 2
Bah, pour le savoir, il faut s'éloigner un instant de ces six pièces physiques, pour modaliser le problème. En maths, la meilleure approche face à un système complexe, c'est souvent de le réduire à sa version la plus triviale.
Intervenant 1
D'accord, on simplifie.
Intervenant 2
Voilà. Imaginons un instant que nos mousquetaires n'aient joué qu'avec trois pièces au
Intervenant 1
départ. Avec trois pièces, le premier joueur sépare forcément le tas en un tas de deux et un tas de un. Fin de l'histoire.
Intervenant 2
Exactement.
Intervenant 1
La victoire est immédiate pour le premier joueur, puisqu'aucune autre action n'est permise.
Intervenant 2
C'est ça. Maintenant, passons à quatre pièces. La seule division asymétrique autorisée, c'est de créer un tas de 3 et un tas de 1. Le tas de 1 est définitivement bloqué, reste que le tas de 3. Et ça, ça laisse le deuxième joueur face à la situation qu'on vient tout juste de résoudre.
Intervenant 1
Ah bah oui, ce deuxième joueur sépare le 3 en 2 et 1 et c'est lui qui remporte la partie. Tu
Intervenant 2
vois l'idée.
Intervenant 1
En fait, pour se représenter mentalement la dynamique, c'est un peu comme si on demandait de casser une tablette de chocolat
Intervenant 2
asymétriquement.
Intervenant 1
Si on force des parts inégales à chaque cassure, on va inévitablement se retrouver très vite avec des carrés individuels ou des duos inséparables. La contrainte d'asymétrie, c'est vraiment un accélérateur d'épuisement des possibles.
Intervenant 2
C'est une super bonne façon de le visualiser. Alors, à cinq pièces, l'arbre des possibilités s'ouvre légèrement. Le premier joueur peut séparer en quatre et un, ce qui ramène au cas des quatre
Intervenant 1
pièces.
Intervenant 2
Ou alors en trois et deux, ce qui ramène au cas des trois pièces. Et c'est en connectant toutes ces situations les unes aux autres que la modélisation prend tout son sens. Si on traduit ça dans le langage de la théorie des graphes, chaque configuration sur la table devient un sommet et chaque coup joué devient un arc dirigé vers une nouvelle configuration.
Intervenant 1
D'accord, donc si on s'attaque au problème des six pièces d'Aramis, on dessine un sommet de départ numéro T6.
Intervenant 2
Voilà.
Intervenant 1
Si il choisit de faire un tas de 5 et un tas de 1, on trace une flèche vers un sommet étiqueté 5 et 1. Le graphe entier cartographie l'absolue totalité des destins possibles de cette partie.
Intervenant 2
Tout à fait. Et là, ma analyse du chemin spécifique emprunté par Aramis, jusqu'à sa défaite, révèle une donnée super intéressante. Sa configuration finale, celle où il était bloqué, elle était composée de tas de 2, 1, 1, 1 et 1.
Intervenant 1
Ok. Cinq tas au
Intervenant 2
total. C'est ça. Pour attendre ce sommet final, depuis le sommet de départ de 6, le parcours comportait un nombre pair d'arcs. Puisque les joueurs alternent scrupuleusement un nombre pair d'étapes signifie obligatoirement que c'est le deuxième joueur, Athos, qui a posé le dernier acte valide. Aramis s'est de facto précipité dans une impasse.
Intervenant 1
Mais attends. Est-ce que ce chemin empoisonné était le seul disponible ou est-ce qu'Aramis a activement pris le mauvaise décision en cours ? Parce qu'une fois que ce graphe est dessiné, on doit pouvoir colorier les sommets en deux catégories, non ? Genre ceux qui garantissent la victoire et ceux qui mènent à la ruine ?
Intervenant 2
C'est l'essence même de l'analyse rétrograde. On peut effectivement remonter le graphe depuis la fin pour identifier les positions gagnantes et perdantes. Ce qui est fascinant ici, c'est qu'on peut classer toutes les situations.
La suite de la transcription est réservée aux abonnés.
S’abonnerÀ écouter ensuite
Des épisodes qui partagent une playlist, une figure ou un domaine avec celui-ci.

23 août 2022 · 27 min

18 août 2022 · 12 min

10 avr. 2024 · 16 min
- J
26 août 2022 · 12 min

23 août 2022 · 19 min

22 août 2022 · 22 min