
18 août 2022 · 19 min
Quarto : quand l’adversaire choisit votre pièce
Dans cet épisode audio, suivez une partie coup par coup et voyez comment la pièce imposée par l’adversaire réduit les choix jusqu’à une victoire inévitable.
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Intervenant 1
Bienvenue aux esprits curieux qui écoutent le podcast du magazine Tangente pour cette nouvelle plongée au cœur de nos sources.
Intervenant 2
Salut à toutes et à tous.
Intervenant 1
Alors aujourd'hui, on va faire une petite expérience de pensée pour commencer. Imaginons un instant une partie d'échec au sommet.
Intervenant 2
Ouais, le genre de partie très tendue.
Intervenant 1
C'est ça, l'attention est palpable, le roi est menacé, le moment est venu de porter le coup de grâce. Mais au lieu de choisir minutieusement de déplacer sa propre reine ou son propre fou.
Intervenant 2
Il y a une règle étrange qui s'applique.
Intervenant 1
Voilà, c'est l'adversaire qui décide quelle pièce on doit jouer. L'arme absolue de l'adversaire, en fait, c'est nous-mêmes qui la lui glissons directement dans la main.
Intervenant 2
Ce qui, tu t'en doutes, transforme instantanément la dynamique de n'importe quel affrontement.
Intervenant 1
C'est clair, c'est le monde à l'envers.
Intervenant 2
Totalement. On ne réfléchit plus du tout à l'optimisation de son propre placement, mais à la restriction vicieuse des options de l'autre. Le cerveau doit basculer d'une stratégie de conquête classique à une stratégie de contrainte.
Intervenant 1
Et c'est exactement la mission de notre analyse aujourd'hui. On va décortiquer l'architecture vraiment fascinante de Quarto.
Intervenant 2
Un jeu de réflexion brillant.
Intervenant 1
Initialement appelée 4x4 d'ailleurs. Et l'idée de notre discussion, c'est de comprendre comment un simple plateau et des petites pièces en bois peuvent générer une complexité analytique aussi dingue.
Intervenant 2
Au point de devenir un vrai cas d'école pour les mathématiciens en effet.
Intervenant 1
Exactement.
Intervenant 2
Et il est d'ailleurs crucial de souligner pourquoi ce sujet spécifique mérite qu'on s'y attarde avec autant de rigueur. Parce que c'est pas juste un passe-temps.
Intervenant 1
Non, c'est bien plus que ça.
Intervenant 2
Ce que Blaise Möller a créé au début des années 80, c'est un système mathématique pur. C'est une mécanique d'observation et d'analyse tellement parfaite qu'elle a été récompensée dans le monde entier.
Intervenant 1
Ouais, du concours international de Boulogne-Villancourt jusqu'au prestigieux Mensa Select Top 5 aux États-Unis, c'est pour dire.
Intervenant 2
C'est ça, le monde de la logique reconnaît vraiment en ce système un chef-d'œuvre de concision.
Intervenant 1
Mais du coup, avant d'examiner comment le piège mental se referme sur les joueurs, il faut comprendre l'anatomie de ce piège.
Intervenant 2
De quoi il est fait ?
Intervenant 1
Exactement. Comment on génère de la complexité avec des simples bouts de
Intervenant 2
bois ? L'élégance de cette création, qui a été éditée plus tard par Gigamic d'ailleurs, elle réside dans la définition stricte de ces variables. C'est de la combinatoire à l'état pur.
Intervenant 1
D'accord.
Intervenant 2
Le matériel se définit selon quatre critères fondamentaux. Et chaque critère possède exactement deux états possibles.
Intervenant 1
Va y, je t'écoute.
Intervenant 2
Premièrement, la couleur. Une pièce est soit claire, soit foncée. Deuxièmement, la forme. Elle est carrée ou ronde. Troisièmement, la taille.
Intervenant 1
Grande ou petite, j'imagine.
Intervenant 2
Exactement. Et quatrièmement, ce qu'on appelle la topologie ou le remplissage. La pièce est soit pleine, soit creuse, avec un petit trou au sommet.
Intervenant 1
Ok, donc si on suit la logique mathématique de Bave, on a 4 critères avec 2 valeurs chacun, donc 2 multiplié par 2, par 2, par 2.
Intervenant 2
Ce qui nous fait 2 puissance 4.
Intervenant 1
Ce qui donne, très exactement, 16 pièces uniques. Chaque pièce est une combinaison vraiment unique de ses caractéristiques. Et le génie, c'est que le plateau de jeu est un damier de 4 cases sur 4.
Intervenant 2
Donc 16 cases pour 16 pièces. L'adéquation est géométriquement parfaite. C'est
Intervenant 1
super satisfaisant.
Intervenant 2
C'est l'essence même d'un système fini et fermé. Rien ne se perd, rien ne se crée, tout est sous nos yeux dès la première seconde.
Intervenant 1
Et le but dans tout ça ?
Intervenant 2
L'objectif global, c'est d'aligner quatre pièces sur ce plateau. Mais, et c'est là que ça devient intéressant, ces quatre pièces doivent partager au moins une caractéristique commune.
Intervenant 1
Ok, donc en gros, il suffit d'aligner quatre pièces foncées ou alors quatre pièces rondes ou quatre pièces creuses, c'est ça ?
Intervenant 2
C'est exactement ça.
Intervenant 1
C'est un peu comme si le jeu du morpion avait soudainement basculé dans une quatrième dimension géométrique.
Intervenant 2
C'est une excellente analogie. Et si on parvient à aligner quatre pièces qui sont à la fois rondes et claires, c'est encore mieux, ça fait deux critères validés d'un coup.
Intervenant 1
Ah ouais ? D'accord.
Intervenant 2
Sur le plan cognitif, c'est là que la difficulté commence vraiment. La reconnaissance visuelle des motifs devient multidimensionnelle.
Intervenant 1
Parce que le cerveau humain gère très bien une ou deux variables en mémoire de travail, mais là, il faut en gérer beaucoup plus.
Intervenant 2
Ouais, scanner en permanence un espace en évolution pour surveiller quatre conditions superposées et interconnectées, ça provoque super vite une surcharge cognitive.
Intervenant 1
Surtout qu'il y a ce fameux coup de théâtre dont on a parlé au début, la règle d'or.
Intervenant 2
Ah, la règle d'or, oui.
Intervenant 1
Dans la quasi-totalité des jeux, le joueur choisit son action. Ici, on choisit une pièce parmi celles qui n'ont pas encore été jouées et on la donne à son adversaire.
Intervenant 2
Et c'est l'adversaire qui est forcé de la placer sur le plateau.
Intervenant 1
C'est diabolique. On ne joue jamais la pièce qu'on veut, on subit la pièce qu'on nous impose.
Intervenant 2
Et si on analyse ce mécanisme par le prisme de la théorie des jeux, c'est une subversion magistrale. L'avantage offensif ne réside plus du tout dans le placement.
Intervenant 1
Le placement, ça devient presque une corvée du couet.
Intervenant 2
C'est ça, une tentative de survie, rien de plus. La véritable attaque se situe dans la phase de sélection. On doit scanner le plateau, identifier ce qui ferait perdre l'adversaire et lui fournir l'outil de sa propre destruction.
Intervenant 1
Waouh, c'est intense.
Intervenant 2
Et pour amplifier cette charge mentale, il y a même une variante experte.
Intervenant 1
Oh non, sérieusement ?
Intervenant 2
Si, ou un simple carré de quatre pièces adjacentes partageant un critère devient aussi une configuration gagnante.
Intervenant 1
Les axes de danger ne sont plus seulement des lignes droites, mais des blocs entiers.
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