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5 nov. 2020 · 23 min

Géométrie algorithmique : quatre défis très concrets

Cet épisode suit quatre défis, des points les plus proches aux gardiens de musée, pour découvrir comment les algorithmes transforment les formes en calculs.

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  1. Intervenant 1

    Bonjour à tous et bienvenue dans Chetanal. Quel bonheur de retrouver les auditeurs aujourd'hui pour le podcast du magazine Tangente. On a une énergie débordante en studio parce que notre mission du jour est absolument fascinante.

  2. Intervenant 2

    Bonjour Evelyne. Eh oui, on va plonger dans un domaine vraiment captivant.

  3. Intervenant 1

    Exactement. Pour planter le décor, prenons le ciel au-dessus de l'Europe à cet instant précis. Des milliers d'avions commerciaux filent à près de 1000 km par heure dans toutes les directions.

  4. Intervenant 2

    C'est un vrai balai.

  5. Intervenant 1

    Voilà. Et la question, c'est comment un ordinateur, dans une tour de contrôle, fait-il pour s'assurer à la milliseconde près qu'aucun de ses points métalliques ne va entrer en collision ?

  6. Intervenant 2

    Surtout à cette vitesse.

  7. Intervenant 1

    C'est ça. Et la réponse ne réside pas dans la puissance brute des processeurs. Pas du tout. Ça repose sur une ruse mathématique totalement invisible et franchement brillante. La géométrie algorithmique.

  8. Intervenant 2

    Tout à fait. Et c'est une mission fondamentale dont on parle aujourd'hui, car le monde physique et le monde numérique parlent en fait deux langues diamétralement opposées.

  9. Intervenant 1

    C'est-à-dire ?

  10. Intervenant 2

    Ce qui est captivant ici, c'est l'évolution de la pensée géométrique. D'un côté, on a les mathématiciens grecs de l'Antiquité. Eux, ils faisaient déjà de la géométrie algorithmique, avec une règle et un compas, sans le savoir.

  11. Intervenant 1

    Comme Monsieur Jourdain faisait de la prose, en fait.

  12. Intervenant 2

    Exactement. Ils cherchaient des suites d'étapes logiques pour résoudre des problèmes. Mais le grand basculement, le moment où cette discipline est passée d'un jeu de l'esprit à un pilier de la civilisation moderne, ça s'est produit beaucoup plus tard, dans les années 1970.

  13. Intervenant 1

    Les années 1970, donc c'est le moment où les ordinateurs commencent à quitter les laboratoires pour entrer dans l'industrie, c'est bien ça ?

  14. Intervenant 2

    C'est ça, c'est la naissance de la CAO, la conception assistée par ordinateur. Du jour au lendemain, des ingénieurs ont voulu dessiner des carrosseries de voitures, des fuselages d'avions ou même des plans de bâtiments sur des écrans.

  15. Intervenant 1

    Ce qui devait être un défi technique complètement fou pour l'époque.

  16. Intervenant 2

    Ah, un défi intellectuel colossal. Parce que notre monde réel, il est continu, il est fluide, infini. Mais le monde dans mon ordinateur, lui, il est discret. Il est composé de pixels, de zéros, de 1.

  17. Intervenant 1

    D'accord, je vois.

  18. Intervenant 2

    Donc comment traduit-on la courbe élégante et continue d'une aile d'avion en une série de coordonnées qu'un processeur peut digérer ? Il a fallu inventer un dictionnaire, en quelque sorte, entre la continuité de l'espace et la logique hachée des machines.

  19. Intervenant 1

    C'est un peu comme essayer de dessiner un cercle parfait en n'utilisant que les petits carrés d'une feuille de papier millimétrée.

  20. Intervenant 2

    C'est une très bonne image.

  21. Intervenant 1

    On doit faire des approximations. Mais du coup, pour cartographier tout un univers numérique, par où on commence ? S'il faut apprendre à l'ordinateur à comprendre l'espace, c'est quoi la toute première leçon ?

  22. Intervenant 2

    La première leçon, c'est de lui apprendre ce qu'est une distance.

  23. Intervenant 1

    Ah, la base de la base.

  24. Intervenant 2

    Voilà. Imaginons un écran rempli d'un nuage de milliers de points aléatoires. Le premier grand problème historique s'appelle la quête des plus proches voisins.

  25. Intervenant 1

    Les fameux nearest neighbors.

  26. Intervenant 2

    Exactement. La question posée à la machine est hyper simple en apparence. Parmi tous ces points, trouve les deux qui sont les plus proches l'un de l'autre et fais-le instantanément.

  27. Intervenant 1

    Sauf que le cerveau humain fait ça très bien. On regarde l'image, on repère un amas de points et visuellement, paf, les deux plus proches sautent aux yeux.

  28. Intervenant 2

    Oui, mais un ordinateur n'a pas cette vue d'ensemble. Il ne voit qu'une liste interminable de coordonnées X et Y dans un fichier texte. C'est tout le problème. Du

  29. Intervenant 1

    coup, comment il procède ?

  30. Intervenant 2

    La méthode naïve, celle de la force brute, ce serait de dire à l'ordinateur, prends le premier point de la liste et calcule la distance avec le deuxième, puis avec le troisième, puis avec le quatrième, et ainsi de suite.

  31. Intervenant 1

    Mon Dieu, la corvée !

  32. Intervenant 2

    Et une fois fini, on passe au deuxième point et on recommence avec tous les autres.

  33. Intervenant 1

    C'est l'équivalent de chercher une paire de chaussettes identiques dans un panier de linge gigantesque.

  34. Intervenant 2

    C'est exactement ça.

  35. Intervenant 1

    Si on prend une chaussette noire et qu'on la compare physiquement avec chacune des autres chaussettes du panier, une par une, enfin le temps perdu est astronomique, on a envie de trier le panier avant, non ?

  36. Intervenant 2

    Alors, le calcul du temps perdu donne vraiment le vertige. Pour un nombre n de points, cette méthode force la machine à faire n x n-1, le tout divisé par deux calculs.

  37. Intervenant 1

    Ah oui, la fameuse complexité au carré.

  38. Intervenant 2

    C'est ça, une complexité de l'ordre de n au carré. Pour dix points, ça va, ça fait 45 petits calculs. N'importe quelle machine fait ça en un battement de cils. Mais pour un million de points, on exige soudainement près de 500 milliards d'opérations.

  39. Intervenant 1

    500 milliards !

  40. Intervenant 2

    Le processeur sature complètement. Il lui faut des minutes, voire des heures.

  41. Intervenant 1

    Mais si je me mets à la place de l'ingénieur, je me dis pourquoi ne pas simplement trier les points ? On demande à l'ordinateur de classer tous les points par ordre croissant sur l'axe horizontal de gauche à droite. Et comme ça, on ne compare que les voisins immédiats dans la liste, non ?

  42. Intervenant 2

    Alors, c'est une excellente piste et c'est très intuitive. Sauf que dans un espace à deux dimensions, cette astuce s'effondre.

  43. Intervenant 1

    Ah bon ? Pourquoi ?

  44. Intervenant 2

    Imaginez que deux points aient exactement la même position sur l'axe horizontal, disons au centre de l'écran. Mais l'un est tout en haut de l'écran et l'autre est tout en bas.

  45. Intervenant 1

    Ah oui, je vois.

  46. Intervenant 2

    Ils sont voisins dans la liste triée de gauche à droite. Mais en réalité physique, ils sont extrêmement éloignés. Mince. Donc ça ne marche pas. Mais l'idée de trier est quand même le point de départ de la véritable solution. Une méthode qu'on appelle « diviser pour régner ». C'est une approche récursive.

  47. Intervenant 1

    Comment ça fonctionne concrètement ? On coupe l'écran en morceaux ?

  48. Intervenant 2

    Précisément. On trace une ligne verticale imaginaire en plein milieu de notre nuage de points et on demande alors à l'algorithme « Trouve-moi les deux points les plus proches uniquement dans la moitié gauche ».

  49. Intervenant 1

    D'accord.

  50. Intervenant 2

    Ensuite, « Trouve-moi les deux points les plus proches uniquement dans la moitié droite ».

  51. Intervenant 1

    Attendez, il y a un piège évident ici. Que se passe-t-il si la paire de points la plus proche de tout l'écran est en fait à cheval sur cette ligne imaginaire ? Un point juste à gauche de la frontière et l'autre juste à droite. Ça arrive ça ?

  52. Intervenant 2

    C'est le nœud de la guerre et c'est là que la magie mathématique opère. Une fois qu'on a trouvé la plus petite distance à gauche et la plus petite distance à droite, on garde la plus petite des deux.

  53. Intervenant 1

    Ok, on appelle ça une distance de référence, disons d.

  54. Intervenant 2

    Appelons cette distance d, oui. On sait qu'il est impossible que deux points de la même moitié soient plus proches que d. La seule exception possible, c'est qu'un point à gauche et un point à droite de la ligne centrale soient séparés par une distance inférieure à d.

  55. Intervenant 1

    Donc, au lieu de retester absolument tous les points, on ne regarde qu'une toute petite zone.

  56. Intervenant 2

    Une bande de chaque côté de la ligne centrale d'une largeur égale à D. C'est brillant ! Exactement ! Et la géométrie nous prouve une chose merveilleuse ici. Dans cette petite zone frontière, on ne trouvera qu'une poignée de points.

  57. Intervenant 1

    Vraiment ? Pourquoi ça ?

  58. Intervenant 2

    Parce que sur le côté gauche de la bande, tous les points sont déjà espacés d'au moins la distance D les uns des autres, idem à droite.

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