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18 août 2022 · 21 min

Solitaire à pions sur une ligne : quand peut-on gagner ?

Dans cet épisode, suivez les premiers essais, la règle pair-impair au-delà de trois cases, puis le rôle décisif du pion retiré au départ.

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Un contenu original Tangente, adapté en podcast avec l’aide de l’IA et validé par notre rédaction. Comment ça marche ?

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  1. Intervenant 1

    Bienvenue dans le podcast du magazine Tangente. Je suis vraiment ravie de vous embarquer aujourd'hui dans une nouvelle exploration. Alors, imaginez un jeu. Un jeu tellement simple qu'il se joue sur une seule ligne, juste une rangée. On aligne quelques pions, on les fait sauter les uns par-dessus les autres pour les capturer, un peu comme aux dames.

  2. Intervenant 2

    Oui, ça a vraiment l'air du banal jeu d'enfant, presque simpliste même.

  3. Intervenant 1

    C'est ça. Mais figurez-vous que si on ajoute juste une case de plus à ce petit plateau, le jeu innocent se métamorphose complètement. Il invoque soudainement le nombre d'or, les lois de la thermodynamique et carrément des règles intangibles de l'univers pour nous empêcher de gagner.

  4. Intervenant 2

    C'est une sacrée promesse.

  5. Intervenant 1

    Ah mais totalement ! La mission d'aujourd'hui, elle est absolument fascinante. On va explorer en profondeur les mathématiques vertigineuses qui se cachent derrière une version hyper minimaliste d'un jeu qu'on connaît tous depuis l'époque romaine, le solitaire.

  6. Intervenant 2

    Mais pas le solitaire en proie classique.

  7. Intervenant 1

    Non, non, pas celui avec la croix. On va se pencher sur sa version purifiée à l'extrême. Le solitaire à une seule dimension, sur une simple ligne droite. Bon, décortiquons un peu tout ça. Comment un jeu, en apparence aussi bête, où l'on joue tout seul sur une ligne, peut-il cacher une telle complexité mathématique ?

  8. Intervenant 2

    C'est précisément là que réside toute la beauté de cette approche. Souvent, on a tendance à penser que la théorie des jeux, ou la stratégie pure et dure, c'est un domaine qui est exclusivement réservé aux gros affrontements entre plusieurs joueurs.

  9. Intervenant 1

    Ouais, genre les échecs, le goût…

  10. Intervenant 2

    Exactement ! On s'imagine à tort qu'il faut un adversaire humain en face, avec sa psychologie, ses petites feintes, pour qu'il y ait une vraie profondeur. Or, ce que l'analyse de ce solitaire linéaire démontre, c'est qu'un jeu à un seul joueur, il n'a absolument rien à envier aux autres. Parce qu'on

  11. Intervenant 1

    n'affronte pas un humain.

  12. Intervenant 2

    C'est ça. Face au plateau, le joueur affronte la structure même des mathématiques. Il se bat contre la logique implacable de l'univers du jeu. Et cette structure, même réduite à une pauvre ligne droite, elle est tissée de contraintes invisibles et de lois tout bonnement fascinantes.

  13. Intervenant 1

    C'est une super façon de poser le décor, un dual contre la logique pure. Alors, pour que ceux qui nous écoutent puissent bien visualiser ce champ de bataille très particulier, imaginons le plateau. C'est une simple rangée de cases. Disons qu'il y a un certain nombre de cases qu'on va appeler

  14. Intervenant 2

    N.

  15. Intervenant 1

    Et ces cases, elles sont numérotées sagement de zéro jusqu'à la dernière. Au tout début de la partie, toutes les cases sont remplies par un pion. La première action obligée, c'est de retirer un pion au choix pour créer un espace vide. Sinon, on ne peut pas bouger.

  16. Intervenant 2

    Oui, il faut bien amorcer la pompe quoi.

  17. Intervenant 1

    Voilà. Et le but ultime, c'est de nettoyer tout le plateau pour n'avoir plus qu'un seul et unique pion survivant à la fin. Pour se déplacer, c'est comme aux dames. Un pion saute par-dessus son voisin immédiat pour atterrir sur la case vide juste derrière.

  18. Intervenant 2

    Et le pion survolé est mangé,

  19. Intervenant 1

    retiré du plateau. C'est ça. Pour donner une image un peu plus vivante, imaginons une rangée de petites grenouilles assises sur des nénuphars parfaitement alignés. Pour avancer, une grenouille doit sauter par-dessus sa voisine et atterrir sur un nénuphar vide. Ça fait plonger la voisine dans l'eau. Et le but, c'est qu'il ne reste qu'une seule grenouille triomphante.

  20. Intervenant 2

    La métaphore des grenouilles illustre vachement bien la dynamique, surtout avec cette obligation d'avoir un espace vide pour atterrir. Mais du coup, pour bien comprendre les rouages d'un tel système, la méthode mathématique la plus saine, c'est toujours de commencer par les fondations.

  21. Intervenant 1

    C'est-à-dire ?

  22. Intervenant 2

    On prend les cas les plus petits, les plateaux les plus courts, et on observe ce qui se passe. Prenons un minuscule plateau de trois cases, 0, 1 et 2. L'analyse montre que gagner, c'est tout à fait trivial, mais à une condition très stricte.

  23. Intervenant 1

    Attends, laisse-moi deviner. Si j'ai trois grenouilles et que j'enlève celle du milieu, donc la numéro 1, je me retrouve avec deux grenouilles aux

  24. Intervenant 2

    extrémités,

  25. Intervenant 1

    séparées par un nénuphar vide. Du coup, la distance est trop grande pour qu'elles se sautent dessus puisqu'il n'y a pas de grenouille au milieu à manger. C'est l'impasse totale dès le premier coup.

  26. Intervenant 2

    C'est ça. C'est le blocage immédiat. Sur un plateau de trois cases, le centre, c'est un piège mortel. Pour espérer gagner, il faut impérativement retirer un pion situé à une extrémité, donc la case 0 ou la case 2.

  27. Intervenant 1

    Ouais, logique. Si j'enlève le 0, le pion 2 saute par-dessus le 1, atterri en 0, et j'ai gagné.

  28. Intervenant 2

    La leçon est super simple. Sur 3 cases, il faut fuir le centre. Mais, et c'est là que ça devient amusant, si on allonge légèrement la ligne pour passer à 4 cases, la dynamique s'inverse complètement.

  29. Intervenant 1

    Ah bon, donc pour 4 cases, numérotées de 0 à 3, la stratégie des bords, ça marche plus ?

  30. Intervenant 2

    Plus du tout. L'analyse révèle que pour 4 cases, il faut faire exactement l'inverse. Il faut retirer l'un des pions centraux, c'est-à-dire l'avant-dernier en partant d'un bord ou de l'autre.

  31. Intervenant 1

    Donc les pions 1 ou 2 ?

  32. Intervenant 2

    Oui. Si on note le pion 2, par exemple, on crée l'espace parfait. Le pion 0 peut sauter par-dessus le pion 1 pour atterrir en 2. Il mange le pion 1. Ensuite, le pion 3 saute par-dessus celui qui vient d'atterrir en 2 et finit sur la case 1. Victoire.

  33. Intervenant 1

    Et par symétrie, si on enlève le pion 1 au début, c'est pareil ?

  34. Intervenant 2

    Exactement. En revanche, si on commet l'imprudence de retirer les bords extrêmes, le 0 ou le 3, c'est l'impasse assurée. On bloque la réaction en chaîne.

  35. Intervenant 1

    Bon, jusqu'ici, je dois dire que tout semble obéir à une logique assez rassurante. Il y a de la symétrie, du bon sens spatial, quoi. Pour trois cases, on enlève les bords. Pour quatre, on enlève le milieu. C'est une mécanique presque intuitive, on pourrait la trouver en tâtonnant.

  36. Intervenant 2

    Oui, tout à fait.

  37. Intervenant 1

    Mais c'est là qu'on arrive à ce fameux point de rupture. Que se passe-t-il si on ajoute juste une petite case supplémentaire pour arriver à cinq cases ? Parce que, d'après ce que j'ai vu, l'intuition se fracasse d'un coup contre un mur.

  38. Intervenant 2

    Ah, un vrai mur de briques, oui.

  39. Intervenant 1

    Sur cinq cases, peu importe le pion retiré, la partie est perdue d'avance. C'est quand même dingue qu'une simple case en plus, ça brise entièrement la machine, non ?

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