
18 févr. 2021 · 6 min
Image 3D : pourquoi le ray tracing part-il de l’œil ?
Dans ce podcast, suivez un rayon virtuel de l’observateur aux objets pour saisir comment naissent couleur, ombres et reflets dans une scène 3D.
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Intervenant 1
Bienvenue dans le podcast du magazine Tangente. Aujourd'hui, on va parler d'un truc qui, je trouve, est fascinant. Vous savez, face à une peinture classique, on a un rapport direct à la matière, au relief du pinceau, tout ça.
Intervenant 2
Ouais, la toile, les pigments.
Intervenant 1
Voilà. Mais quand on regarde une image de synthèse en 3D aujourd'hui, le photoréalisme est tellement dingue qu'on oublie complètement qu'il n'y a aucune matière physique derrière.
Intervenant 2
Absolument rien de physique, non ?
Intervenant 1
C'est que des mathématiques pures. Et c'est ce paradoxe qu'on va décrypter aujourd'hui en se basant sur un super article de Tangente sur le lancé de rayons ou le ray tracing. Notre mission, ça va être de comprendre comment de simples équations arrivent à tromper notre œil avec une telle perfection.
Intervenant 2
C'est assez vertigineux en fait, parce qu'il faut vraiment faire le deuil de notre conception classique du dessin. Dans une scène 3D virtuelle, tu n'as ni traits, ni contours. On commence par bâtir un monde qui est strictement géométrique. Et algébrique même. On manipule des volumes qui sont décrits par des équations cartésiennes.
Intervenant 1
Genre, au lieu de dessiner une sphère, on écrit une formule ?
Intervenant 2
Exactement. Une sphère parfaite, c'est pas un assemblage de petits triangles ou de polygones. C'est juste l'ensemble des boins qui vérifient l'équation x² plus y² plus z² égale r².
Intervenant 1
Ah ouais, donc pour modéliser un objet complexe, comme, je ne sais pas, une tasse de café par exemple, on ne dessine pas sa paroi, on fait interagir ses champs mathématiques entre eux.
Intervenant 2
C'est ça.
Intervenant 1
Ça me fait vraiment penser à un jeu de constructions, un peu comme si on sculptait avec des Legos purement mathématiques invisibles, tu vois.
Intervenant 2
Ouais, c'est une très bonne image. L'ordinateur calcule en fait des opérations boolean, donc il évalue en permanence les intersections, les unions ou les soustractions de ces espaces définis par les équations.
Intervenant 1
D'accord, donc on prend la zone mathématique d'un cylindre et on lui soustrait logiquement un autre cylindre pour creuser l'intérieur de la tasse.
Intervenant 2
C'est exactement ça. Et une fois que cette architecture invisible est posée, le logiciel va attribuer des variables, donc des textures à chaque surface.
Intervenant 1
Genre du verre ou du métal ?
Intervenant 2
Voilà, on donne un indice de réfraction pour simuler du verre, ou un coefficient d'absorption pour une texture opaque, ou de réflexion pour un miroir. Ensuite, on place mathématiquement les coordonnées de l'observateur, donc la caméra, et bien sûr des sources de lumière.
Intervenant 1
Et alors, c'est là que l'article bouscule vraiment notre intuition. Parce que si je me fuis à la physique classique, la logique voudrait qu'on allume la lampe virtuelle, qu'elle émette des milliards de photons dans toutes les directions et qu'on regarde comment la scène s'éclaire.
Intervenant 2
Oui, la logique naturelle voudrait ça, oui.
Intervenant 1
Sauf que la méthode du lancer de rayons fait l'exact opposé.
Intervenant 2
Bah oui, parce que simuler la réalité dans le sens naturel de la lumière, ça exigerait une puissance de calcul colossale et surtout totalement inutile.
Intervenant 1
Inutile parce que la plupart des photons ne servent à rien pour l'image finale, c'est ça ?
Intervenant 2
Exactement. Une ampoule émet des quantités astronomiques de photons qui vont rebondir sur les murs, se perdre sous les meubles et la grande majorité n'atteindra jamais l'objectif de la caméra.
Intervenant 1
Ah oui, donc calculer toutes ces trajectoires pour rien, ce serait un gaspillage monumental de ressources.
Intervenant 2
C'est ça. Donc l'astuce, c'est d'inverser le temps et l'espace. Le logiciel projette des rayons virtuels depuis l'œil de l'observateur.
Intervenant 1
Ok, depuis la caméra.
Intervenant 2
Voilà, à travers chaque pixel de l'écran et vers la scène.
Intervenant 1
Mais attends, il y a un truc qui me pose problème avec ça. Si le rayon part de ma caméra et vient percuter, disons, l'équation de notre tasse de café, comment le système fait pour savoir s'il y a une ombre à cet endroit précis ? Vu qu'on fonctionne à l'envers, on n'a pas encore tracé le chemin depuis la lumière, non ?
Intervenant 2
Eh bien, c'est là que la magie opère. Au moment précis de l'impact, le logiciel résout un nouveau problème géométrique.
Intervenant 1
Ok.
Intervenant 2
Depuis ce point de contact sur la paroi de la tasse, il va tirer ce qu'on appelle un rayon d'ombre. C'est un vecteur qui est dirigé tout droit vers les coordonnées de la source lumineuse.
Intervenant 1
Ah, je vois.
Intervenant 2
Et donc, si ce vecteur croise l'équation d'un autre objet sur son trajet.
Intervenant 1
Ça veut dire que la lumière est bloquée, donc le pixel sera sombre.
Intervenant 2
Et si la voie est libre, la zone est éclairée.
Intervenant 1
Ah, je comprends beaucoup mieux cette mécanique de l'intersection. C'est brillant.
Intervenant 2
Très astucieux. Et s'il s'agit d'une matière réfléchissante au point d'impact, comme du chrome par exemple, au lieu de chercher directement la lumière, on calcule l'angle de réflexion mathématiques exact et le rayon rebondit pour continuer son trajet inversé.
Intervenant 1
Et ça jusqu'à trouver, ou non, une source
Intervenant 2
lumineuse. Voilà. Et tout le long de cette chaîne de rebonds inversés, les lois strictes de l'optique classique sont appliquées par le calcul. On compile l'atténuation de la lumière, les changements de couleur selon les matériaux croisés. En restreignant vraiment l'effort mathématique aux seuls rayons qui finissent sur notre rétine virtuelle, on obtient des reflets et des ombres d'un réalisme incontestable.
Intervenant 1
C'est une optimisation vraiment géniale. En fait, on réalise que ce photoréalisme bluffant qu'on voit sur nos écrans, ce n'est pas du tout une imitation du fonctionnement de la nature.
Intervenant 2
Non, pas du tout.
Intervenant 1
C'est une triche assumée. Une physique volontairement inversée pour rendre l'incalculable parfaitement
Intervenant 2
calculable. L'abstraction mathématique permet de contourner les limites physiques du monde réel. Et je trouve que ça nous laisse face à une interrogation un peu plus philosophique pour terminer.
Intervenant 1
Vas-y, je t'écoute.
Intervenant 2
Si nos machines génèrent une illusion de réalité aussi parfaite, en traçant la lumière uniquement à reculons, donc depuis l'observateur, dans quelle mesure notre propre perception du monde physique est-elle, elle aussi, une simple reconstruction interne qui serait totalement dépendante et limitée par notre point de vue ?
Intervenant 1
Oh waouh, ça c'est la question à un million. Une très belle piste de réflexion pour nos auditeurs. Merci d'avoir décortiqué tout ça avec moi et merci à vous de nous avoir suivis. On se retrouve très vite pour une nouvelle exploration.
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