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21 janv. 2019 · 25 min

Des initiés au grand public : les jeux mathématiques dans la presse

Dans ce podcast, suivez le passage des jeux réservés aux initiés aux rubriques grand public, des premiers recueils aux chroniques de Martin Gardner.

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Un contenu original Tangente, adapté en podcast avec l’aide de l’IA et validé par notre rédaction. Comment ça marche ?

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  1. Intervenant 1

    Bienvenue dans le podcast du magazine Tangente pour une nouvelle plongée au cœur de nos sources documentaires. Et pour commencer, il faut s'imaginer une petite scène.

  2. Intervenant 2

    D'accord.

  3. Intervenant 1

    On est au comptoir d'un café, tranquille, et quelqu'un pose trois verres devant nous.

  4. Intervenant 2

    Ouais, le fameux défi.

  5. Intervenant 1

    C'est ça. Deux vers sont à l'endroit et le troisième est à l'envers. Le but du jeu, il est hyper simple. Il faut que les trois vers se retrouvent à l'endroit. Mais, parce qu'il y a un mais, la règle impose de ne retourner que deux vers à la fois et simultanément à chaque mouvement quoi.

  6. Intervenant 2

    Et là, en général, on voit les gens commencer à manipuler les verres dans tous les sens.

  7. Intervenant 1

    Ah bah carrément, on s'énerve, on tourne les trucs pendant 10 minutes, on est persuadé qu'il y a une petite astuce de prestigie digitateur.

  8. Intervenant 2

    Alors que bon, la réalité, c'est qu'il n'y a aucune astuce physique. En fait, c'est un problème strictement mathématique.

  9. Intervenant 1

    C'est fou ça.

  10. Intervenant 2

    Et la solution, elle ne nécessite même pas de toucher au verre, en fait. Et c'est d'ailleurs un exemple parfait, je trouve, pour illustrer notre sujet du jour.

  11. Intervenant 1

    Exactement. Parce que bon, aujourd'hui, on ne va pas faire des mathématiques de tableau noir. Vous savez, celles qui rappellent un peu trop les devoirs sur table bien angoissants du lycée.

  12. Intervenant 2

    Ah oui, les sueurs froides, quoi.

  13. Intervenant 1

    C'est ça. On explore un article fascinant qui s'intitule...

  14. Intervenant 2

    Dans la presse aussi.

  15. Intervenant 1

    L'objectif de cette exploration, c'est de comprendre comment les mathématiques, cette discipline qu'on voit souvent comme super austère...

  16. Intervenant 2

    Très fermée, oui.

  17. Intervenant 1

    Voilà. Comment elles ont réussi à s'évader de ces cercles ultra fermés de chercheurs pour s'infiltrer directement dans les pages des journaux et des magazines grand public ?

  18. Intervenant 2

    Et c'est une vraie question.

  19. Intervenant 1

    Bah oui. Comment on est passé d'une science de purs initiés à un véritable divertissement populaire ?

  20. Intervenant 2

    C'est vraiment un basculement culturel majeur en fait. Mais il faut tout de suite préciser une chose importante.

  21. Intervenant 1

    Allez-y.

  22. Intervenant 2

    On parle pas de mots croisés ou de simples petits passe-temps pour patienter dans une salle d'attente quoi.

  23. Intervenant 1

    Ouais, pas juste du remplissage de gris.

  24. Intervenant 2

    Voilà. Historiquement, ces récréations mathématiques cachent une rigueur intellectuelle redoutable. Derrière l'aspect ludique, ce sont souvent ces petits problèmes posés dans la presse qui ont fait des étincelles.

  25. Intervenant 1

    Des étincelles qui ont vraiment fait avancer la science.

  26. Intervenant 2

    Absolument. Ça fait avancer des pans entiers de la science. La frontière entre un jeu de l'esprit et la recherche fondamentale est beaucoup plus poreuse qu'on le croit.

  27. Intervenant 1

    Bon bah décortiquons un peu tout ça parce que évidemment ça n'a pas commencé avec une grille de journal avec son café le matin.

  28. Intervenant 2

    Ah non pas du tout.

  29. Intervenant 1

    Avant d'arriver dans les kiosques, les défis mathématiques ça ressemblait plutôt à des espèces d'affrontements de hackers mais sur des forums obscurs quoi.

  30. Intervenant 2

    Oui, ou des correspondances secrètes.

  31. Intervenant 1

    C'est ça. Si on remonte à la Renaissance, les savants se lançaient des défis par correspondance épistolaire ou via des affiches sur les places publiques.

  32. Intervenant 2

    Des vraies batailles d'égo.

  33. Intervenant 1

    Ah mais carrément ! C'était l'équivalent des battles de rap moderne, mais avec des équations cubiques. Le truc, c'est que ça restait quand même un vase hyper

  34. Intervenant 2

    clos.

  35. Intervenant 1

    Donc, Taubescu réussit à faire sauter ce verrou de l'entre-soi.

  36. Intervenant 2

    Le changement, il s'opère vraiment quand on commence à matérialiser cette pensée abstraite. C'est là qu'intervient un exemple très marquant qu'on a dans nos sources, c'est le jeu d'Ikosi.

  37. Intervenant 1

    Ah oui, ça c'est génial.

  38. Intervenant 2

    Il a été inventé en 1857 par un mathématicien et astronome irlandais. Il s'appelait William Rowan Hamilton. Au départ, il faut bien comprendre que c'est un concept abstrait. Prenez un dodecaèdre régulier.

  39. Intervenant 1

    Attendez, juste avant de continuer, un dodecaèdre, on parle bien de ce solide en 3D qui ressemble un peu à un gros dé de jeu de rôle avec plein de faces.

  40. Intervenant 2

    C'est exactement ça, oui. Il s'agit d'une forme géométrique en 3D composée de douze faces. Et ces douze faces, ce sont tous des pentagones.

  41. Intervenant 1

    Ok, douze pentagones, je visualise.

  42. Intervenant 2

    Et si on compte les pointes de cette forme, ce qu'on appelle les sommets en mathématiques, il y en a très exactement vingt.

  43. Intervenant 1

    Vingt sous vingt, d'accord.

  44. Intervenant 2

    Et le défi posé par Hamilton, il était d'une élégance absolue.

  45. Intervenant 1

    C'était quoi alors ?

  46. Intervenant 2

    Il fallait trouver un chemin, un chemin géométrique, qui se déplace uniquement sur les arêtes de cette forme, donc sur les lignes quoi. Et la contrainte, c'est qu'il fallait passer une seule et unique fois par chacun des 20 sommets, avant de revenir exactement au point de départ.

  47. Intervenant 1

    Sur le papier, franchement, c'est un cauchemar à visualiser de tête.

  48. Intervenant 2

    Complètement.

  49. Intervenant 1

    Et c'est là que l'histoire devient vraiment brillante, je trouve. Parce que pour rendre ça accessible, ils l'ont transformé en véritable jouet physique.

  50. Intervenant 2

    Oui, pour matérialiser le truc.

  51. Intervenant 1

    C'est ça. Les sources expliquent qu'ils ont carrément commercialisé une planche de bois plate, les 20 sommets, c'était des clous, et les arêtes, des petites lignes gravées.

  52. Intervenant 2

    C'est très ingénieux.

  53. Intervenant 1

    Mais le meilleur, c'est qu'au lieu de tracer le chemin au crayon, le joueur utilisait une ficelle. Une ficelle nouée à un clou de départ.

  54. Intervenant 2

    Et on la déroule.

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