
7 janv. 2016 · 6 min
Tangente 2015 : du puzzle Python à l’article primé
Dans cet épisode audio, suivez le palmarès en deux volets : le puzzle Python de Romain Guetta, puis l’article primé de Christian Laforest.
Collections de cet épisode (4)
Un contenu original Tangente, adapté en podcast avec l’aide de l’IA et validé par notre rédaction. Comment ça marche ?
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Intervenant 1
Bienvenue dans le podcast du magazine Tangente. On part aujourd'hui pour une plongée au cœur de documents d'archives vraiment passionnants sur les trophées Tangente 2015, des trophées décernés au Palais du Luxembourg.
Intervenant 2
Oui, c'est un cadre très solennel. Mais l'idée, c'est vraiment de montrer que les mathématiques, c'est une matière vivante.
Intervenant 1
Complètement. On est loin du vieux cliché de la discipline figée sur un tableau noir.
Intervenant 2
Ah ça
Intervenant 1
oui. Et pour le prouver, on va se pencher sur la création logicielle. Lors de ces trophées de 2015, il y a le prix Bernard Novelli, soutenu par Casio et Magmamobile, qui a été attribué à un certain Romain Guetta.
Intervenant 2
Et c'est là que ça devient fascinant en fait.
Intervenant 1
Bah ouais, on parle d'un jeune de 18 ans qui a codé en seulement deux mois 1200 lignes en langage Python.
Intervenant 2
C'est énorme pour un lycéen.
Intervenant 1
Ouais, c'est fou. Son projet s'appelle Elmer's Game, un jeu de puzzle multicolore qui s'inspire directement du jeu de taquin.
Intervenant 2
Bah, sortir un tel niveau de production à cet âge, c'est vraiment très impressionnant.
Intervenant 1
C'est clair.
Intervenant 2
Surtout que l'architecture mentale nécessaire pour un tel projet demande une rigueur immense. L'algorithme manipule quand même des concepts super complexes, genre le tri et la récursivité.
Intervenant 1
Attends, pour qu'on visualise bien, la récursivité, enfin concrètement, c'est pas un peu comme essayer de résoudre mécaniquement un Rubik's Cube, mais qu'on pousserait dans une espèce totalement virtuelle ?
Intervenant 2
Euh, oui, ou alors, pense tout simplement aux poupées russes.
Intervenant 1
Ah ouais, d'accord.
Intervenant 2
La récursivité en programmation, c'est quand un algorithme résout un problème complexe en le divisant en versions de plus en plus petites de lui-même.
Intervenant 1
Jusqu'à ce que ça devienne simple, quoi.
Intervenant 2
Exactement. Encore et encore, jusqu'à arriver à un cas de base dont la solution est évidente. Et construire ce genre de boucle, ça demande une logique implacable.
Intervenant 1
C'est une image hyper claire. Mais ce genre de talent informatique, ça tombe pas du ciel du jour au lendemain. Ah bah non, pas du tout. Dans les archives, on voit d'ailleurs que Romain fait des remerciements très spécifiques à deux de ses professeurs, Monsieur Durand et Madame Rodari.
Intervenant 2
Et ça illustre parfaitement le mécanisme de transmission, tu vois.
Intervenant 1
Oui.
Intervenant 2
Monsieur Durand a été celui qui a éveillé sa curiosité, ce fameux désir de savoir, dès la classe de seconde.
Intervenant 1
C'est
Intervenant 2
génial. Et Madame Rodari, de son côté, elle a apporté le cadre, la méthode et la stricte logique mathématique.
Intervenant 1
Donc la curiosité d'un côté et la rigueur absolue de l'autre.
Intervenant 2
Voilà, c'est exactement la recette requise pour forger un esprit de développeur.
Intervenant 1
C'est fascinant de voir comment une rencontre pédagogique peut créer ce déclic, en fait.
Intervenant 2
Par contre, je me demande souvent, ces prototypes de concours, est-ce qu'ils finissent par vraiment exister dans le monde réel ? Ou est-ce qu'ils restent gentiment dans les tiroirs scolaires une fois le prix remis ?
Intervenant 1
Alors, l'édition précédente, celle de 2014, répond parfaitement à cette question.
Intervenant 2
Ah oui, avec Mathieu Roger !
Intervenant 1
C'est ça. Son projet, qui s'appelait initialement « des plus et des moins », ne s'est pas du tout arrêté au stade de prototype de concours.
Intervenant 2
Ah super !
Intervenant 1
Il a vraiment conquis le grand public, sous la forme d'une application mobile gratuite rebaptisée « Planète des signes »,
Intervenant 2
Et la mécanique est d'ailleurs étonnamment bien pensée. Enfin, si on m'avait dit au collège que la loi multiplicative des signes allait capter mon attention sur un écran, franchement, j'aurais eu du mal à le croire. Et pourtant, ça marche.
Intervenant 1
En pratique, c'est super simple. Le joueur fait pivoter l'écran et la gravité fait tomber des planètes affublées de signes mathématiques. Et là, c'est la physique qui opère.
Intervenant 2
Voilà. Deux planètes moins qui se heurtent, bam, elles fusionnent pour donner un plus.
Intervenant 1
Ouais, c'est ça. Et un plus qui touche le sol, il disparaît.
Intervenant 2
Le tour de force, il est vraiment dans l'assimilation. Une règle fondamentale, qu'on perchoit souvent comme une contrainte théorique et très abstraite, devient le moteur physique de l'univers du jeu.
Intervenant 1
C'est fou quand on y pense.
Intervenant 2
Le cerveau ne calcule même plus laborieusement, il intègre la multiplication des signes de manière purement visuelle.
Intervenant 1
Et super intuitive. L'informatique et le jeu vidéo, c'est donc vraiment d'excellents outils de vulgarisation.
Intervenant 2
Absolument.
Intervenant 1
Mais quand il s'agit d'expliquer ces mêmes mathématiques uniquement avec des mots, genre sans aucun artifice visuel, c'est un tout autre défi.
Intervenant 2
Ah ça, l'art de raconter les maths, c'est très difficile.
Intervenant 1
C'est d'ailleurs toute la mission du prix du meilleur article, qui est soutenue par l'APMEP et qui récompense la vulgarisation par des auteurs non professionnels. En 2015, le vainqueur, c'était Christian Laforeste de l'ISIMA.
Intervenant 2
Avec une mention spéciale pour Fabien Oustin, oui.
Intervenant 1
Et il y a un fait assez amusant dans ses archives, un petit twist.
Intervenant 2
Oui, le palmarès cache un chassé-croisé assez drôle. L'année d'avant, en 2014, le résultat était le miroir exact. Fabien Oustin avait gagné le prix et Christian Laforeste avait décroché la mention.
Intervenant 1
C'est énorme. C'est pas qu'une simple coïncidence alors. Qu'est-ce que ce chassé-croisé nous dit sur le fond ?
Intervenant 2
Ça révèle surtout l'existence d'un cercle très dynamique de passionnés.
Intervenant 1
Des gens très investis quoi.
Intervenant 2
Voilà des auteurs qui travaillent et retravaillent leurs textes, année après année. Ils cherchent inlassablement le bon angle, la bonne métaphore ou la structure narrative parfaite.
Intervenant 1
Pour raconter la science de la manière la plus accessible possible. Que l'on passe par les boucles récursives d'un algorithme, par la gravité d'un puzzle sur smartphone ou par l'écriture d'un article, l'objectif reste le même au final.
Intervenant 2
C'est-à-dire démystifier la rigueur mathématique et la rendre vivante.
Intervenant 1
Exactement, et ça laisse vraiment avec une réflexion provocatrice pour la suite.
Intervenant 2
Je t'écoute.
Intervenant 1
Si une simple règle de collège, comme la fameuse multiplication des signes, a pu générer un jeu vidéo aussi addictif, on peut se demander quelles autres règles mathématiques fondamentales ou, tu sais, quel théorème obscur pourrait secrètement se transformer en succès ludique demain.
Intervenant 2
Ah oui, le potentiel est énorme. Ça donne envie de fouiller dans ces vieux manuels.
Intervenant 1
C'est clair, on laisse tout le monde y réfléchir. Merci d'avoir suivi cette plongée au cœur des archives Tangente. À très vite.
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