
10 oct. 2018 · 6 min
Prix Novelli : quand les élèves programment un jeu
L’épisode suit le Prix Novelli, de l’hommage à Bernard Novelli au défi proposé en 2018–2019 : programmer un jeu mathématique.
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Un contenu original Tangente, adapté en podcast avec l’aide de l’IA et validé par notre rédaction. Comment ça marche ?
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Intervenant 1
Bienvenue dans le podcast du magazine Tangente. Je suis ravie de vous retrouver aujourd'hui pour un décryptage vraiment fascinant. Bonjour
Intervenant 2
Evelyne. Oui, c'est un sujet particulièrement stimulant qu'on va aborder.
Intervenant 1
Notre mission du jour, c'est de comprendre comment la programmation d'un simple jeu mathématique peut devenir en fait un puissant moteur d'apprentissage de l'intelligence artificielle pour les jeunes. Et ça, c'est au travers du prix Bernard Novelli.
Intervenant 2
Exactement. Et c'est un défi absolument redoutable pour eux.
Intervenant 1
Oui, parce qu'on ne parle pas juste d'apprendre à jouer.
Intervenant 2
Non, voilà, on parle de créer le moteur informatique qui va donner vie au jeu. C'est vraiment le moment où la pure logique mathématique percute de plein fouet le monde de la programmation.
Intervenant 1
Bon, décortiquons tout ça. Pour resituer un peu pour nos auditeurs, Bernard Novelli, c'était un véritable architecte de l'esprit. Pour lui, une grille logique, ce n'était pas juste un petit passe-temps du dimanche matin.
Intervenant 2
Ah non, pas du
Intervenant 1
tout. C'était une véritable œuvre d'art de la pensée quoi. Des espèces de plans d'architectes pour l'esprit. Et l'objectif du concours, c'est vraiment de s'emparer de cette architecture. Les participants doivent programmer un jeu, que ce soit un grand classique ou bien une invention de toutes pièces.
Intervenant 2
Ce qui est fascinant ici, c'est vraiment de rappeler la rigueur de Novelli. Il a littéralement élevé ses grilles au rang d'art. D'ailleurs, petite parenthèse, les auditeurs curieux peuvent toujours tester ces jeux originaux sur le site infinimat.com. Oh,
Intervenant 1
super ça !
Intervenant 2
Ouais, ça vaut le détour. Et donc, le but aujourd'hui avec ce prix, c'est de faire perdurer cet héritage, mais avec nos outils actuels.
Intervenant 1
On passe du crayon au code pur, en fait.
Intervenant 2
C'est ça.
Intervenant 1
Mais du coup, j'ai une question. Comment cet art très individuel, presque artisanal, arrive à se transmettre à plus grande échelle ? Parce qu'il y a eu un tournant récemment pour le concours, non ?
Intervenant 2
Tout à fait. Le grand changement, c'est l'édition 2018-2019. C'est là que le concours s'est vraiment intégré dans l'enseignement de l'informatique, au collège et au lycée.
Intervenant 1
D'accord.
Intervenant 2
Avant, c'était beaucoup de candidatures individuelles. Maintenant, ce sont souvent les professeurs qui sélectionnent et envoient les meilleurs dossiers de leur classe.
Intervenant 1
Ah, ça donne une toute autre dimension au projet.
Intervenant 2
Complètement. Et il y a une vraie reconnaissance. Les lauréats, comme par exemple le grenoblois Alexandre Varianger en 2017, eh bien, ils reçoivent un magnifique trophée d'art numérique signé SCOZA. Et la remise se fait au Musée des Arts et Métiers, s'il vous plaît.
Intervenant 1
Ah ouais, la grande classe. Recevoir un prix au Musée des Arts et Métiers quand on est lycéen, c'est énorme.
Intervenant 2
C'est très motivant pour eux, oui.
Intervenant 1
Mais alors je me fais un peu l'avocate du diable là. Si les enseignants fixent librement la règle du jeu, ou même le langage de programmation à utiliser pour toute la classe, ça ne risque pas de brider un peu la créativité ? Surtout si on compare aux candidats libres qui, eux, bidouillent dans leur chambre avec sans aucune restriction de langage ou de thème.
Intervenant 2
Cela soulève une question importante, c'est sûr, le débat entre liberté totale et contrainte pédagogique.
Intervenant 1
C'est ça.
Intervenant 2
Mais en réalité, le cadre imposé, c'est très souvent structurant. La liberté absolue, ça peut être paralysant. L'angoisse de la page blanche, en fait. Ah
Intervenant 1
oui, le fameux syndrome de la page blanche.
Intervenant 2
Voilà. En imposant un langage ou un type de jeu, le professeur permet à l'élève de ne pas gaspiller d'énergie sur les choix de base. Toute l'innovation va se concentrer à l'intérieur de ce cadre, sur la vraie difficulté.
Intervenant 1
Et la vraie difficulté, c'est la mécanique algorithmique.
Intervenant 2
Exactement.
Intervenant 1
Et c'est là que ça devient vraiment intéressant, parce que si j'ai bien lu, un détail crucial pour le jury, c'est qu'il valorise énormément les algorithmes capables de créer des grilles à solutions uniques.
Intervenant 2
Et c'est le cœur du problème.
Intervenant 1
Mais concrètement, comment on fait ça ? Si l'ordinateur place juste des chiffres au hasard, on va forcément se retrouver avec une grille impossible à résoudre, ou alors au contraire, avec 50 solutions différentes.
Intervenant 2
C'est pour ça que la génération aléatoire, ça ne fonctionne pas du tout en logique pure. Il faut une vraie rigueur mathématique pour garantir l'unicité d'une solution.
Intervenant 1
Donc le code ne peut pas juste faire du hasard ?
Intervenant 2
Non, l'algorithme doit travailler à l'envers. Ou alors utiliser ce qu'on appelle la propagation de contraintes.
Intervenant 1
Attendez, la propagation de contraintes, c'est un peu comme aligner des milliers de dominos, les yeux bandés et garantir mathématiquement qu'ils ne pourront tomber que selon un seul chemin précis, sans aucune bifurcation.
Intervenant 2
C'est une excellente métaphore. Concrètement, le programme va générer une grille complète, déjà résolue dans sa mémoire interne. Ensuite, il va retirer un seul indice. Ok, je vois. Et là, il lance son propre solver interne, une sorte de mini-intelligence artificielle pour vérifier. Il se dit, est-ce qu'avec cet indice en moins, on peut encore déduire le reste sans jamais deviner au hasard ?
Intervenant 1
Ah oui, d'accord, c'est hyper poussé. S'il y a la moindre petite ambiguïté, l'ordinateur sait qu'il a enlevé un indice de trop ?
Intervenant 2
C'est tout à fait ça. Et c'est là qu'on voit l'aspect pragmatique des choix technologiques dans les écoles, comme l'utilisation croissante de Python.
Intervenant 1
Oui, Python s'impose partout maintenant.
Intervenant 2
Bah oui, parce que ça permet de se concentrer sur cette logique-là, plutôt que de se battre avec une syntaxe trop lourde. Et d'ailleurs, pour encourager ça, il y a des initiatives superbes. Casio, par exemple, offre une calculatrice GRAV90 plus E aux dix premiers lycées inscrits qui choisissent de coder en Python. Ah,
Intervenant 1
c'est génial, ça, comme coup de pouce
Intervenant 2
matériel. Oui, et ça fait écho aux ressources pédagogiques. Par exemple, la revue Tangente Éducation, dans son numéro 46, a carrément publié un tutoriel, pas à pas, pour coder le jeu Mastermind.
Intervenant 1
Pour vraiment donner les bases et démystifier un peu la chose.
Intervenant 2
Exactement.
Intervenant 1
Alors, qu'est-ce que tout cela signifie au final ? Eh bien, ça nous rappelle que derrière chaque petit jeu apparemment simple sur votre téléphone, il se cache en fait une logique mathématique implacable.
Intervenant 2
Une logique que ces jeunes collégiens et lycéens sont littéralement en train de maîtriser, oui.
Intervenant 1
Ils ne sont plus juste des joueurs, ils deviennent les architectes de ces jeux. Ce qui m'amène à une dernière pensée, un peu provocatrice, pour clore notre décryptage.
Intervenant 2
Oh, allez-y.
Intervenant 1
Si un algorithme, conçu aujourd'hui par un élève, devient capable de générer instantanément une infinité de grilles parfaites, à solution unique.
Intervenant 2
Oui, des grilles
Intervenant 1
infinies. Machine, cesse-t-elle d'être un simple outil pour finalement remplacer l'art humain de la conception, cet art même qui était jadis incarné par le grand Bernard Neuveliel ? Voilà une belle énigme sur laquelle je vous invite à méditer. Merci à tous de nous avoir suivis et à très vite.
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